Reglas reinventadas del Senet, porque las originales se perdieron

El objetivo del juego es sacar todas las fichas del tablero luego de pasar por el camino que marcan los casilleros.
Se tiran las tablillas para ver quién saca el número mayor y comienza la partida. Las tablillas tienen la función igual a la de los dados.
Este es el método para contar las tablillas:

 

Quién comienza jugará con los cilindros moviendo una ficha por el total indicado por las tablillas. El otro jugador jugará con los conos.

Si su ficha cae en un casillero ocupada por la de su contrincante esta es sacada el lugar y puesta en el casillero donde estaba la propia. Se hace un intercambio.

 

Pero si su contrincante tiene dos fichas consecutivas, estas no podrán ser comidas y solo podrán ser saltadas. Si en lugar de dos, hay tres fichas contrarias, están formarán una barrera que no podrá ser pasada por las fichas propias. En caso de no poder pasar ninguna de sus fichas, ni moverlas, deberá esperar un turno, o los necesarios hasta que la barrera se deshaga. Esto puede ocasionar impaciencia y algún tipo de malestar, pero es, entre otros, el objetivo del juego.

 

Durante el trayecto sus fichas caerán inevitablemente (como si fuera un trágico destino), en alguna de las casillas especiales. Si se cae en la casilla 26, “El Pájaro”, se debe frenar la marcha durante un turno. Si se detiene en la casilla 27, “El Nilo”, se vuelve hasta la casilla 15, “La Llave de Ankh”. Si se cae en la 28, “La casa de la Tríada”, se detiene la marcha hasta que se saque un 3 para salir del tablero. Si se cae en la casilla 29, “El Ojo de Horus”, se debe sacar un 2 para salir. Si cae en la casilla dorada, la 30, póngase contento, pues está a un solo paso de sacar su ficha. Y ruegue que su rival no se la coma antes.

 

Finaliza y gana el juego quien logre sacar primero todas sus fichas del tablero.

Escribe un comentario